苹果努力了4年后,Mac为何越来越不适合玩游戏了(组图)
6Park 科技 1 month, 3 weeks
作为目前全球最大的数字游戏分发平台,valve旗下的Steam在游戏行业的地位非同一般,该平台的风吹草动自然也牵动了这个行业的风向。
日前海外VR游戏媒体Road to VR基于Steam的历史数据以及来自Steam的官方数据,对Steam的VR玩家数量进行了测算,并发现在过去四年里PC VR的用户数量一直在稳步增长。
PC VR玩家越来越多,确实契合Meta Quest 2在过去三年风靡全球的事实。
不过在Road to VR的测算中还有一个让人哭笑不得的结论,即Steam上VR用户的数量已经历史性地超越了MacOS用户,在过去四年间,Steam平台的MacOS用户占比已经从4%一路下降到了不足2%、甚至比Linux更低。
尽管自2020年Apple Silicon芯片诞生以来,苹果就一直在试图提升Mac系列机型在游戏方面的体验,可如今这样的结果反而有种“好心办坏事”的错觉。要知道琢磨着用Mac来玩游戏的玩家群体可一点都不少,例如在Reddit上就有一个名为“r/macgaming”的版块,是用户专门研究如何用Mac来玩游戏的。
01
在Apple Silicon芯片诞生之前,Mac的硬件和软件对于游戏都相当不友好,低端Mac/MacBook由于缺乏独立显卡、且散热能力孱弱,再加上与英伟达早年就闹掰了,高端Mac系列机型也只能搭载AMD的显卡。众所周知,如今的PC游戏基本就等同于Windows+NVIDIA,以至于苹果此前长期属于主动与PC游戏划清界限。
随着苹果M系列自研芯片的亮相,诸如“Mac打游戏有救了”、“性能更强的统一平台将为Mac游戏带来新的机遇”这样的说法,隔三差五就会出现。甚至在当初发布M2系列芯片时,苹果方面在官网曾有过这样的描述,“M2或M2 Pro惊人的图形处理性能加持,让你投入畅玩《帕斯卡契约》等图形密集型3A游戏大作,享受流畅的高帧率和高保真画面。”
自从M2时代开始,图形性能的提升就成为了苹果重点发力的方向,到了M3时代,硬件加速光线追踪和网格着色功能的加入更是弥补了最后一块短板。如今,苹果旗下拥有40核GPU的M3 Max即便不说比肩NVIDIA的RTX 4090,但也与移动版RTX 4060不相上下了。
当下的Mac不仅在硬件方面有了与一般Windows游戏本比肩的水准,此前在软件层面的短板也得到了一定程度的补足。
过去Mac玩不了游戏最大的问题,就是图形API自成一体,苹果既不支持微软的DirectX,同时为了推广自家的Metal图形API,又对OpenGL和Vulkan两大主流的通用API敬而远之。虽然苹果想要让Metal复刻当年微软DirectX的决策在商业层面无可指摘,但问题是微软推出DirectX的时候恰逢3D游戏崛起,Direct3D的出现满足了一大批游戏开发商制作3D游戏的需求,可Metal诞生时,围绕DirectX就已经建立起了一个成熟的体系。
为了让开发Mac游戏的难度降低,苹果方面先在2022年带来了Metal 3,让开发者可以最大限度地发挥Mac的硬件性能。然后在2023年的WWDC上还发布了名为Game Porting Toolkit的游戏移植工具包,使得开发者能以更简单的流程尝试移植游戏。这一套组合拳在一定程度上也解决了由于缺乏OpenGL和Vulkan支持,所导致macOS移植游戏难度巨大的问题。
02
既然软件和硬件层面的问题得到了缓解,Mac玩家理应出现增长的态势,可为什么实际情况却恰恰相反呢?在许多业内人士看来,这是因为苹果过去几年的努力并没有从根本上解决Mac玩游戏的痛点。
从硬件层面来说,M3 Max的理论性能确实不错,可这并不代表实际游戏体验也达到了跑分所展现的水平,因为Apple Silicon芯片的GPU在体验大型游戏上存在先天性问题。苹果在GPU领域的相关技术其实并非纯粹自研,而是基于英国芯片公司Imagination搭建,后者从2008年到2016年期间一直为苹果A系列仿生芯片的GPU IP提供支持。
尽管苹果与Imagination的合作在2017年中止,可在结束这一合作的同时,他们从后者挖来了COO John Metcalfe以及Simon Nield等多位资深工程师。以至于后续在A系列芯片上的GPU,也一直是以Imagination的PowerVR Rouge架构为基础演进。
没错,面向桌面端的M系列芯片所使用的GPU从严格意义上来说是移动GPU,只不过规模变得异常庞大。虽然使用PowerVR Rouge架构来演进自己的GPU并不是问题,可前者特色的Tile-Based Deferred Rendering(TBDR渲染)与桌面端GPU使用的IMR渲染,在渲染流水线上的工作原理完全不同。这一差异的“后遗症”,就是游戏开发者需要适应TBDR的带宽优化工作,才能实现M系列芯片应有的图形性能。
03
至于说软件层面的Metal API,则正处于萌芽期,各种特性的缺失让开发者想要基于其移植自己的游戏,都存在各式各样意想不到的困难。所以虽然看起来自从Apple Silicon芯片问世以来,苹果就打算将Mac变成“游戏机”,可实际上如果真的有开发者打算将游戏移植到macOS,其中的困难可不比Mac还在使用x86架构的时候少。
以至于即便到了如今,Mac上能玩到的3A游戏也仅限于《生化危机8:村庄》、《死亡搁浅导演剪辑版》等,寥寥几款苹果亲自下场搞定的作品。除了Mac上能玩到的游戏阵容没有发生显著改善之外,阻拦Mac用户玩游戏的另一大绊脚石,其实也是苹果亲自设下的,那就是“与金子一样贵”的存储空间了。
如今由于游戏中的图形更精致、内容深度更深的缘故,大型游戏的体量早已飞速膨胀,一款100GB左右的游戏仅仅是下载到Mac中,单硬盘的价值就不是一笔小数目。
如此一来,对于这个既没有丰富的游戏可供体验、存储成本又极高的设备来说,玩家流失也就成为了再正常不过的事情。
日前海外VR游戏媒体Road to VR基于Steam的历史数据以及来自Steam的官方数据,对Steam的VR玩家数量进行了测算,并发现在过去四年里PC VR的用户数量一直在稳步增长。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/1220d064-b297-48dc-a738-b9e75fca646e.jpeg)
PC VR玩家越来越多,确实契合Meta Quest 2在过去三年风靡全球的事实。
不过在Road to VR的测算中还有一个让人哭笑不得的结论,即Steam上VR用户的数量已经历史性地超越了MacOS用户,在过去四年间,Steam平台的MacOS用户占比已经从4%一路下降到了不足2%、甚至比Linux更低。
尽管自2020年Apple Silicon芯片诞生以来,苹果就一直在试图提升Mac系列机型在游戏方面的体验,可如今这样的结果反而有种“好心办坏事”的错觉。要知道琢磨着用Mac来玩游戏的玩家群体可一点都不少,例如在Reddit上就有一个名为“r/macgaming”的版块,是用户专门研究如何用Mac来玩游戏的。
01
在Apple Silicon芯片诞生之前,Mac的硬件和软件对于游戏都相当不友好,低端Mac/MacBook由于缺乏独立显卡、且散热能力孱弱,再加上与英伟达早年就闹掰了,高端Mac系列机型也只能搭载AMD的显卡。众所周知,如今的PC游戏基本就等同于Windows+NVIDIA,以至于苹果此前长期属于主动与PC游戏划清界限。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/83bc7110-44b8-4d19-a274-7b61b4bffdb6.jpeg)
随着苹果M系列自研芯片的亮相,诸如“Mac打游戏有救了”、“性能更强的统一平台将为Mac游戏带来新的机遇”这样的说法,隔三差五就会出现。甚至在当初发布M2系列芯片时,苹果方面在官网曾有过这样的描述,“M2或M2 Pro惊人的图形处理性能加持,让你投入畅玩《帕斯卡契约》等图形密集型3A游戏大作,享受流畅的高帧率和高保真画面。”
自从M2时代开始,图形性能的提升就成为了苹果重点发力的方向,到了M3时代,硬件加速光线追踪和网格着色功能的加入更是弥补了最后一块短板。如今,苹果旗下拥有40核GPU的M3 Max即便不说比肩NVIDIA的RTX 4090,但也与移动版RTX 4060不相上下了。
当下的Mac不仅在硬件方面有了与一般Windows游戏本比肩的水准,此前在软件层面的短板也得到了一定程度的补足。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/28ac1bb0-396a-4f7f-ac3c-f28126926773.jpeg)
过去Mac玩不了游戏最大的问题,就是图形API自成一体,苹果既不支持微软的DirectX,同时为了推广自家的Metal图形API,又对OpenGL和Vulkan两大主流的通用API敬而远之。虽然苹果想要让Metal复刻当年微软DirectX的决策在商业层面无可指摘,但问题是微软推出DirectX的时候恰逢3D游戏崛起,Direct3D的出现满足了一大批游戏开发商制作3D游戏的需求,可Metal诞生时,围绕DirectX就已经建立起了一个成熟的体系。
为了让开发Mac游戏的难度降低,苹果方面先在2022年带来了Metal 3,让开发者可以最大限度地发挥Mac的硬件性能。然后在2023年的WWDC上还发布了名为Game Porting Toolkit的游戏移植工具包,使得开发者能以更简单的流程尝试移植游戏。这一套组合拳在一定程度上也解决了由于缺乏OpenGL和Vulkan支持,所导致macOS移植游戏难度巨大的问题。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/187031d9-67db-43aa-9a57-ccf5732f9831.jpeg)
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既然软件和硬件层面的问题得到了缓解,Mac玩家理应出现增长的态势,可为什么实际情况却恰恰相反呢?在许多业内人士看来,这是因为苹果过去几年的努力并没有从根本上解决Mac玩游戏的痛点。
从硬件层面来说,M3 Max的理论性能确实不错,可这并不代表实际游戏体验也达到了跑分所展现的水平,因为Apple Silicon芯片的GPU在体验大型游戏上存在先天性问题。苹果在GPU领域的相关技术其实并非纯粹自研,而是基于英国芯片公司Imagination搭建,后者从2008年到2016年期间一直为苹果A系列仿生芯片的GPU IP提供支持。
尽管苹果与Imagination的合作在2017年中止,可在结束这一合作的同时,他们从后者挖来了COO John Metcalfe以及Simon Nield等多位资深工程师。以至于后续在A系列芯片上的GPU,也一直是以Imagination的PowerVR Rouge架构为基础演进。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/62c26592-a0de-4616-b330-fc0a2b2b149e.jpeg)
没错,面向桌面端的M系列芯片所使用的GPU从严格意义上来说是移动GPU,只不过规模变得异常庞大。虽然使用PowerVR Rouge架构来演进自己的GPU并不是问题,可前者特色的Tile-Based Deferred Rendering(TBDR渲染)与桌面端GPU使用的IMR渲染,在渲染流水线上的工作原理完全不同。这一差异的“后遗症”,就是游戏开发者需要适应TBDR的带宽优化工作,才能实现M系列芯片应有的图形性能。
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至于说软件层面的Metal API,则正处于萌芽期,各种特性的缺失让开发者想要基于其移植自己的游戏,都存在各式各样意想不到的困难。所以虽然看起来自从Apple Silicon芯片问世以来,苹果就打算将Mac变成“游戏机”,可实际上如果真的有开发者打算将游戏移植到macOS,其中的困难可不比Mac还在使用x86架构的时候少。
![](https://cdn.dayu.news/article/202407/12/322870/f09109a6-8eff-495b-b104-1bc91c008426.jpeg)
以至于即便到了如今,Mac上能玩到的3A游戏也仅限于《生化危机8:村庄》、《死亡搁浅导演剪辑版》等,寥寥几款苹果亲自下场搞定的作品。除了Mac上能玩到的游戏阵容没有发生显著改善之外,阻拦Mac用户玩游戏的另一大绊脚石,其实也是苹果亲自设下的,那就是“与金子一样贵”的存储空间了。
如今由于游戏中的图形更精致、内容深度更深的缘故,大型游戏的体量早已飞速膨胀,一款100GB左右的游戏仅仅是下载到Mac中,单硬盘的价值就不是一笔小数目。
如此一来,对于这个既没有丰富的游戏可供体验、存储成本又极高的设备来说,玩家流失也就成为了再正常不过的事情。
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